Març 11, 2019

HISTÒRIA

INICIS

Es considera el primer videojoc el Naught and Crosses, o també anomenat OXO, que va ser desenvolupat per Alexander S. Douglas l’any 1952. El joc tractava d’una versió digital del tres en ratlla el qual era executat des de la màquina EDSAC i enfrontava una persona contra la pròpia màquina.


L’any 1958 William Hagginbotham va crear el Tennis for Two (tenis per a dos) que era un simulador de tenis taula per a entretenir als visitants de l’exposició Brookhaven National Laboratory. Va ser el primer joc que va permetre jugar entre dues persones.


L’any 1966 Ralph Baer va començar a desenvolupar un videojoc que es deia Fox and Hounds i el qual va significar el començament del videojoc domèstic. Va evolucionar fins a convertir-se en la Magnavox Odyssey, el primer sistema domèstic de videojocs llançat el 1972 que es connectava directament a la televisió i que permetia jugar a diversos jocs pregravats.


Eclosió dels videojocs (1970-79)

Un moment important dels inicis dels videojocs va ser el 1971 quan Nolan Bushnell va comercialitzar el Computer Spac, una versió del Space War.

Pong va ser dels primers jocs creats i comercialitzats, publicat per ATARI i es podia jugar en màquines recreatives i posteriorment en consola, un gran BOOM que va revolucionar els jocs de les recreatives. Durant els anys següents es van implementar nombrosos avenços tècnics en els videojocs on destaquen els microprocessadors i els xips de memòria, i van aparèixer, en els salons recreatius, jocs com Space Invaders (Taito) o Asteroids (Atari).

Llançament de PONG l’any 1972

La dècada dels 8 bits (1980-89)

Durant aquests anys van destacar sistemes com Oddyssey 2 (Phillips), Intellivision (Mattel), Colecovision (Coleco), Atari 5200, Commodore 64, Turbografx (NEC). Pel que fa a les màquines recreatives, van triomfar jocs com Pacman, conegut com el comecocos, Battle Zone (Atari), Pole Position (Namco), Tron (Midway) o Zaxon (Sega).

L’any 1985 va aparèixer el Super Mario Bros, que va suposar el punt d’inflexió en el desenvolupament dels jocs electrònics, ja que la majoria dels jocs anteriors només contenien unes poques pantalles que es repetien com un bucle, i l’objectiu simplement era fer una alta puntuació. El joc de Nintendo va suposar un augment de creativitat.


La revolució del 3D (1990-99)

A principis dels anys 90 les videoconsoles van donar un important salt tècnic gràcies a la competició de l’anomenada “generació de 16 bits”, composta per la Mega Drive, la Super Nintendo Entertainment de Nintendo, la PC Engine de NEC, coneguda com Turbografx a occident, i la CPS Changer de Capcom.

Diverses companyies havien començat a treballar en videojocs com entorns tridimensionals, sobretot en el camp dels ordinadors, i van obtenir diferents resultats com, per exemple, les “2D i mitja” de Doom, 3D completes de 4D Boxing a les 3D sobre entorns prerenderitzats de Alone in Dark. Pel que fa a les ja antigues consoles de 16 bits, el major i darrer triomf va ser pel SNES (Super Nintendo Entretainment System) gràcies la tecnologia 3-D de SGI, la màxima expressió de la qual van ser jocs com Dounkey Kong Country o Killer Instinct. També va sorgir el primer joc poligonal en consola, la competència de la SNES, Mega-Drive, que va treure el Virtual Racing, joc que va tenir un gran èxit i que va marcar un abans i un després en els jocs en 3D.


El començament del nou segle (2000-actualitat)

Al 2000 Sony va deixar de fabricar la PlayStation 2 i Sega va llançar una altra consola amb les mateixes característiques tècniques que la Dreamcast que anava acompanyada d’un monitor de 14 polsades, d’un teclat, d’altaveus i dels mateixos comandaments, Dreamcast Drivers 2000 Series CX-1. Era el moment en què Microsoft entrava a la indústria de les consoles creant la Xbox l’any 2001.

Nintendo va intentar recuperar el mercat amb el successor de la Nintendo 64, la Gamecube, i la primera Game Boy completament nova des de la creació de la companyia, la Game Boy Advance. Sega, en veure que no podia competir amb una màquina com la de Sony, va anunciar que ja no produiria més hardware i, a l’any 2000, va començar a desenvolupar només software.

Pel que fa a l’ordinador personal PC, era la plataforma més cara de jocs, però també la que permetia una flexibilitat més gran. Aquesta flexibilitat era deguda al fet que es podia afegir a l’ordinador components capaços de millorar constantment: targetes gràfiques, targetes de so, accessoris com volants, pedals i comandaments, etc. A més, era possible actualitzar els jocs amb  pegats oficials o amb afegits nous, realitzats per la companyia que creava els jocs.